Darmowa wysyłka zamówień internetowych od 150 zł. Przelew 14 dni dla placówek publicznych.

Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów

145094

Produkt dostępny

3 180,00 zł

Więcej informacji

Zestaw "Programowanie w ruchu: Krok po kroku do sprytnych robotów" zawiera wszystkie 4 części dla kolejnych grup wiekowych (Krok po kroku. Procesy i czynności cz.1, Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie cz.2, Tajemne znaki. Znaki i kody cz.3, Język robotów. Pętle i warunki cz.4).

Zestaw zawiera komplet materiałów dla całej klasy:
• 205 trwałych, kartonowych elementów do budowania labiryntów i układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywanie klasowym
• 336 znaków do wykorzystania w zabawach ruchowych
• 32 wzory kart pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki
• 32 ćwiczeń interaktywnych do wykorzystania na tablicy multimedialnej
• 120 scenariuszy zajęć z poradnikiem metodycznym na 3 lata szkolne
• matę interaktywną do kodowania o wym. 93cm x 83cm
• matę do układania labiryntów o wym. 200cm x 250cm

Dodatkowo w prezencie: 
• mata interaktywna do kodowania o wym. 90 x 80 cm 
• mata do budowania instrukcji o wym. 200 x 250 cm

O metodzie "Programowanie w ruchu": 

Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera.

Programowanie w ruchu to nowatorskie podejście do nauczania informatyki, a w szczególności nauczania samej umiejętności programowania wśród dzieci w wieku wczesnoszkolnym (6-10 lat). 


Kluczowe jest przekonanie, że tzw. „kodowanie” nie wymaga wyjątkowych umiejętności dostępnych tylko dla nielicznych wybrańców. Nauczanie programowania polega bowiem na rozwijaniu bardzo prostych i podstawowych umiejętności, które są, podobnie jak podstawowe umiejętności matematyczne, niezbędną bazą dalszego rozwoju „dorosłych” umiejętności programistycznych. 
Umiejętności te nazywamy myśleniem komputacyjnym i w takiej właśnie formie znalazły się w nowej podstawie programowej przedmiotu - informatyka, obejmującej również okres wczesnoszkolny. Stanowią one, obok umiejętności czytania, pisania i liczenia, „czwartą alfabetyzację” - coraz bardziej potrzebną we współczesnym świecie. 
Dla tych, którzy pójdą w swoim życiu w kierunku szeroko rozumianej informatyki, te bazowe umiejętności stanowią niezbędną podstawę dalszego rozwoju. Dla wszystkich pozostałych - będą cenną lekcją umiejętności analizowania i rozwiązywania problemów, stosowania precyzyjnego języka, wyobraźni przestrzennej, planowania, doskonalenia się i pracy zespołowej. 

Założenia metodyczne Programowania w ruchu: 
1. Uczymy podstawowych umiejętności niezbędnych do programowania, a nie samego programowania w postaci tekstowego kodu. 
2. Wprowadzamy programowanie w działaniu - poprzez zabawę i ruch, bez teorii ani definicji. 
3. Wspieramy samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalamy uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem. 
4. Uczymy konkretnie - zarówno w zakresie języka, jak i realizowania zadań w oparciu o konkretne, choćby nawet bajkowe, przykłady. 
5. Uczymy w ruchu - podstawowym miejscem nauki jest tzw. dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. 
6. Ułatwiamy indywidualizację, przydzielanie zadań różnym uczniom i różnym zespołom, tak żeby wszyscy uczniowie byli aktywni na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości. 
7. Tablet czy komputer nie są warunkiem nauki programowania. Rozpoczynamy naukę bez tych narzędzi oswajając uczniów jednocześnie z dotykową tablicą multimedialną i matą interaktywną, które stanowią możliwie naturalne i intuicyjne formy komunikacji z programem w otoczeniu klasy 

Program obejmuje 32 grupy tematyczne podzielone na cztery części: 
1. Krab: Krok po kroku. Procesy i czynności - 6-7 lat 
2. Krasnal: Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie - 7-8 lat 
3. Czarodziej: Tajemne znaki. Znaki i kody - 8-9 lat 
4. Programista: Język robotów. Pętle i warunki - 9-10 lat 

Każdy z tematów realizowany jest przez: 
1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy 
2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym 
3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami 
4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności 
5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej 

Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy: 
1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, maski awatarów dla dzieci, bramy i klucze, cele oraz znaki do układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym 
2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych 
3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki 
4. zestaw zabaw interaktywnych i materiałów do wykorzystania na tablicy multimedialnej 
5. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji 







Produkty uzupełniające

KodNazwaIlośćCenaWartość
Podgląd
145099
Krok po kroku. Zestaw dodatkowych materiałów na kolejne lata nauki1
190,00 zł
190,00 zł
Podgląd
145100
Bramy i klucze. Zestaw dodatkowych materiałów na kolejne lata nauki1
190,00 zł
190,00 zł
Podgląd
145101
Tajemne sygnały. Zestaw dodatkowych materiałów na kolejne lata nauki1
190,00 zł
190,00 zł
Podgląd
145102
Język robotów. Zestaw dodatkowych materiałów na kolejne lata nauki1
190,00 zł
190,00 zł
Podgląd
U182
Szkolenie „Programowanie dla najmłodszych, czyli od japońskich szachów do programowania w zabawie”1
1 490,00 zł
1 490,00 zł

Produkty polecane

Kliknij, aby się z nami skontaktować