Darmowa wysyłka zamówień internetowych od 150 zł. Przelew 14 dni dla placówek publicznych.

Magiczny dywan z pakietem FUN I

821001

Produkt złożony, o dostępność zapytaj BOK

9 490,00 zł



Pobierz plik

Więcej informacji

Magiczny Dywan zdobył tytuł  ZABAWKI ROKU 2016!  

Magiczny Dywan - wersja FUN wraz z pakietem gier dla przedszkoli i klas 1-3.

Jest to interaktywna pomoc dydaktyczna dedykowana do ćwiczeń, gier i zabaw ruchowych.  

Zabawa i nauka z jej wykorzystaniem rozwija u dzieci dużą motorykę, koordynację wzrokowo-ruchową, spostrzegawczość i szybkość reakcji. Interaktywny dywan to zintegrowany system czujników ruchu, który zawiera w sobie projektor, komputer oraz tablicę interaktywną. Jego funkcjonalność umożliwia szerokie spektrum zastosowania w każdym pomieszczeniu, na jasnym, jednolitym podłożu. Obraz wyświetlany ze specjalnie zaprojektowanego rzutnika tworzy „wirtualny, magiczny dywan”, na którym dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym przeżywają wspaniałe przygody, począwszy od gier i zabaw ruchowych po edukację poznawczą ze wszystkich dziedzin wiedzy. Dziecko podczas zabawy ingeruje w jej tok za pomocą ruchów rękami lub nogami. Wymiary interaktywnego dywanu to ok. 2 x 3 m.  Zaletą tej jedynej na rynku pomocy jest wyjątkowa łatwość w obsłudze - nauczyciel steruje urządzeniem przy użyciu pilota (zasada działania jest taka sama, jak w przypadku pilota do TV). Jest to możliwe, ponieważ urządzenie składa się z integralnych elementów. 

Zalety korzystania z Magicznego Dywanu:

  • Rozwija dużą motorykę u dzieci wykorzystując różnorodność ćwiczeń ruchowych
  • Wpływa pozytywnie na interakcje między dziećmi i zapobiega alienacji
  • Przyspiesza aklimatyzację 6-latka w szkole
  • Ułatwia przejście od zabawy do nauki
  • Świetnie organizuje czas w świetlicy i podczas przerw
  • Łączy zabawę i naukę wykorzystując elementy rywalizacji
  • Pozytywnie wpływa na koncentrację przedszkolaków
  • Wspomaga realizację podstawy programowej TIK
  • Zawiera pakiety gier i zabaw edukacyjnych dopasowany do podstawy programowej
  • Kształtuje nawyk powtarzania i utrwalania wiedzy (np. quizy)

Cechy urządzenia:

1. Możliwość podłączenia do internetu:

- kablowego poprzez gniazdo RJ-45 umieszczone w tylnej płycie urządzenia

- radiowego WiFi poprzez dongle WiFi wkładany do portu USB umieszczonego w tylnej płycie urządzenia (moduł WiFi w komplecie)

UWAGA: nie każdy dongle WiFi zadziała. Rekomendujemy dongle TP-Link TL-WN722N.

Dostęp do internetu pozwala m.in. na:

- zdalne wykonywanie upgradów, w tym dogrywanie nowych gier (odpłatne abonamenty na nowe gry)

- zdalne wykonanie prac konserwacyjnych i serwisowych

- zdalne włączanie i wyłączanie urządzenia - funkcja ważna na placach zabaw

2. Możliwość podłączenia zewnętrznych głośników:

Gniazdo AUDIO, umieszczone na tylnej płycie urządzenia pozwala na dołączenie zewnętrznego systemu nagłaśniającego.

W komplecie zestaw aż 52 gier i zabaw interaktywnych.

Opis gier:

• GRA MIŚ SZUKA MIODU

Uczestnicy muszą odnaleźć jak największą ilość garnuszków z miodem, omijając fruwające pszczoły, które również mają ochotę na miód. Aby zaznaczyć garnuszek dziecko wskakuje na niego, tupie nogą, macha nad nim ręką lub głową.

• GRA KAMYCZKI

Zadaniem dziecka jest skakanie po kamyczkach w kolejności pojawiających się cyferek od 9 do 1. Aby zaznaczyć kamyczek należy na niego wskoczyć, tupnąć nogą, machnąć nad nim ręką lub głową.

• GRA PIANINO

Pianino umożliwia dziecku zagranie dowolnego dźwięku poprzez tupnięcie nogą lub uderzenie ręką w odpowiedni klawisz.

• GRA WODA

Zachęca dziecko do aktywności imitującej zachowania w wodzie. Dzieci mogą stąpać lub pływać w wodzie bez zamoczenia ubranka.

• GRA PIŁKA NOŻNA

Polega na strzeleniu gola przeciwnikowi. Dziecko porusza piłką poprzez wskoczenie na nią lub tupnięcie nogą. Wygrywa uczestnik, który strzeli najwięcej bramek.

• GRA KWIATKI

Zadaniem dziecka jest zaznaczanie kwiatków, na których pojawiają się cyfry, w odpowiedniej kolejności od 1 do 9. Aby zaznaczyć kwiatek należy na niego wskoczyć, tupnąć nogą, machnąć nad nim ręką lub głową. Wygrywa dziecko, które pierwsze wskaże wszystkie kwiatki.

• GRA LITERKI

Zadaniem dziecka jest zaznaczanie kwiatków, na których pojawiają się litery alfabetu, w odpowiedniej kolejności od A do Z. Aby zaznaczyć kwiatek należy na niego wskoczyć, tupnąć nogą, machnąć nad nim ręką lub głową. Wygrywa dziecko, które pierwsze wskaże wszystkie kwiatki.

• GRA TROPICIELE ŚLADÓW

Dziecko tropi zwierzątka po ich śladach jakie zostawiają na planszy. Jeśli zadanie będzie wykonywane zbyt wolno, ślady znikają i grę należy rozpocząć od początku. Na końcu trasy wyznaczonej pojawiającymi się śladami pojawia się zwierzątko, które te ślady pozostawiło. Dzieci mogą więc zgadywać kogo tym razem tropią. Gra rozwija cierpliwość i dokładność.

• GRA WESOŁE MINKI

Zadanie polega na znalezieniu smutnej minki i odczarowaniu jej na wesołą. Aby odczarować smutną minkę na wesołą dziecko musi klepnąć ją ręką lub tupnąć na nią nogą.

• GRA MINKOWA PLANSZA

Gra polega na wypełnieniu całej planszy wesołymi minkami. Zadaniem dziecka jest odszukiwanie smutnych minek i odczarowanie ich na wesołe. Aby zamienić smutną minkę na wesołą należy klepnąć ją rączką lub tupnąć na nią nóżką.  Trzeba się jednak spieszyć -  wesołe minki szybko się nudzą i uciekają.

• GRA MINKOWE PUZZLE

Uczestnik zabawy szukając wesołych minek musi wypełnić nimi całą planszę, aby je zatrzymać na dłużej. Należy jednak unikać smutnych minek. Aby zatrzymać wesołą minkę należy klepnąć ją rączką lub tupnąć na nią nóżką. Trzeba się jednak spieszyć -  wesołe minki szybko się nudzą i uciekają.

• GRA LIŚCIE

Zabawa pozwala dzieciom rozgarniać liście tak, jak to robią jesienią w parku. Należy jednak uważać, bo wiatr psotnik będzie się starał ponownie je nawiewać. Gra pozwala na zabawę i relaks większej liczby uczestników.

• GRA PLANETY

Gra polega na odgadnięciu wyglądu planety. Na panelu sterującym statku kosmicznego pojawia się nazwa, a na ekranie 3 ilustracje planet. Aby wskazać właściwą, wystarczy na nią wskoczyć lub tupnąć nóżką. Odpowiedni dźwięk mówi nam czy odpowiedź była dobra czy zła, ale nie ma się czym przejmować, bo złe odpowiedzi można poprawić i bardzo dużo się nauczyć już przy pierwszej turze!

• GRA ELF

Zabawa polega na zebraniu jak największej liczby prezentów w ciągu 4 minut. Aby pomóc ELFOWI złapać prezent, należy stanąć u dołu obrazu i tupnąć nóżką pod spadającą paczką. ELF przybiegnie i złapie go. W nagrodę dziecko może odkopać ze śniegu tajemniczy przycisk i nacisnąć go. Gra uczy refleksu i cierpliwości.

• GRA SŁOŃ I CUKIER

Gra polega na zebraniu wszystkich kostek cukru. Aby zebrać kostkę cukru wystarczy tupnąć na nią nóżką lub machnąć nad nią rączką. Trzeba uważać na słonia, bo on też bardzo lubi cukier i chętnie go zjada. Gdy słoń zje kostkę cukru, robi sobie krótką drzemkę, wtedy mamy szansę odzyskać utracony cukier. Gra rozwija spryt i refleks.

• GRA GRZYBOBRANIE 

Uczestnik gry ma na celu zebranie pojawiających się na leśnej ścieżce grzybków. Aby zebrać brązowy grzybek wystarczy na niego tupnąć nóżką, jednocześnie uważając na jeże, które też mają na nie ochotę. Gdy dotkniemy jeża, ten zabiera nam zdobyty wcześniej grzybek. Należy także pamiętać, aby trzymać się wyznaczonej ścieżki i nie obudzić sowy! Gra rozwija spryt i refleks.

• GRA DROGA PRZEZ LAS

Gracz musi zebrać wszystkie grzyby rosnące na ścieżce, ale nie wolno nadepnąć na jeża, bo on tego bardzo nie lubi. Należy trzymać się wyznaczonej ścieżki, aby nie obudzić sowy bo zacznie pohukiwać! Gra rozwija spryt i refleks.

• GRA BANANOWA KRAINA

Gra polega na zerwaniu jak największej liczby kiści bananów zanim spadną one na ziemię. Aby pomóc małpce zerwać banany uczestnik staje na dole obrazu i tupie nóżką w odpowiednią lianę. Małpka wskoczy na nią i zerwie banany. Trzeba się spieszyć, bo banany spadają coraz szybciej! Gra uczy dokładności i refleksu.

• GRA PĘKAJĄCE BALONIKI

Zabawa polega na przebijaniu latających baloników. Aby przebić balonik można go klepnąć rączką lub tupnąć nóżką. Gra pozwala wykorzystać nadmiar posiadanej przez dzieci energii przed kolejnym zadaniem lub działaniem wymagającym większego skupienia.

• GRA SUPER TENIS

Uczestnicy gry mają szansę serwować i odbijać wirtualną piłką do tenisa. Aby zaserwować należy machnąć nóżką nad piłką serwisową. Aby odbić piłkę przesuwamy rakietę nogą w odpowiednie miejsce. Gra przeznaczona dla 2 graczy.

• FOKA I RYBKI

Zabawa polega na złowieniu jak największej liczby płynących rybek. Aby pomóc foce złowić rybkę, należy stanąć z boku ekranu i tupnąć nóżką na wprost płynącej rybki. Foka przesunie się i połknie ją. Trzeba się spieszyć, bo rybki płyną coraz szybciej.

• SPRYTNY DINO

Gra polega na zebraniu jak największej ilości jajek zanim spadną na ziemię i się rozbiją. Aby pomóc Dinowi złapać jajko, należy stanąć u dołu obrazu i tupnąć nóżką pod spadającym jajkiem. Dino przybiegnie i je pochwyci. Trzeba się spieszyć, bo jajka spadają coraz szybciej.

• ARCHEOLOGIA

Zabawa polega na wyszukiwaniu skarbów w piasku. Można do niej użyć szczotki na długim kiju lub zwykłej zmiotki by za jej pomocą usunąć piasek z planszy. Jak wszystko zostanie dokładnie zamiecione ukażą się różne przedmioty z danej epoki. Gra wymaga cierpliwości i dokładności.

• SKOK W DAL

Zabawa polega na oddaniu jak najdłuższego skoku. Należy stanąć na polu START, poczekać na sygnał i skoczyć tak daleko jak się tylko potrafi. Po serii pięciu skoków pojawią się ich wyniki każdy zaznaczony innym kolorem. Długość skoków dzieci mogą też mierzyć same za pomocą kroków lub miarki.

 • GRA WIKINGOWIE

Zadaniem dziecka jest podążanie szlakiem statku Wikingów i najszybsze zebranie wszystkich skarbów, które się pojawiają na jego drodze. Jeśli zadanie będzie wykonywane zbyt wolno, skarby znikają i grę należy rozpocząć od nowa. 

 • GRA WYRAŹ SIEBIE

Najważniejszą zasadą tej gry jest… brak zasad - ogranicza nas tylko nasza własna wyobraźnia i pomysły. A zatem użyj swojej wyobraźni i narysuj to, o czym pomyślisz używając rąk i nóg. Do wyboru są 3 kolory, które mieszając się ze sobą tworzą nieograniczoną paletę barw.

• GRA KRĘGLE

Zabawa w kręgle to emocjonująca gra, w której liczy się celność i uczciwa rywalizacja. Podobnie jak w prawdziwej grze, uczestnicy zbijają kręgle i zdobywają punkty. W wersji na podłogę interaktywną jako kulę można wykorzystać rekwizyt w postaci piłki lub innego dowolnego kulistego przedmiotu. Zmniejszając kulę, podnosimy poziom trudności.

 • GRA MISTRZ KIEROWNICY

Poruszanie się autem po drogach miast jest przygodą, w której liczy się czujność i szybkość reakcji. Manewrując autem uczestnik gry wymija ciężarówki i inne obiekty, które znalazły się na drodze. Cel jest prosty - bezpiecznie przejechać zaplanowaną trasę w odpowiednim czasie, bawiąc się przy tym i spędzając radośnie czas.

 • GRA RAKIETY        

Zadaniem dziecka jest przejęcie jak największej liczby rakiet, które zdążają w kierunku planety. Wystarczy wskoczyć na nie lub machać nad nimi rączka, aby przerwać ich lot. Zabawa jest dostępna w trzech trybach - łatwy, trudny i średni.

 • GRA MEDUZY   

Niedobre meduzy próbują przedrzeć się dalej! Dziecko musi stanąć na straży oceanu i wyłapać je wszystkie przy pomocy rak i nóg! Skacz, biegaj – po prostu ruszaj się! Gra jest bardzo dynamiczna.

• GRA INSTRUMENTY

Dziecko musi wskoczyć na pole z cieniem obiektu, aby odkryć, jaki instrument kryje oraz poznać jego brzmienie. Następnie musi wsłuchać się dokładnie. Następny poziom gry pozwoli sprawdzić, czy dziecku udało się zapamiętać wszystkie obiekty – ich wygląd oraz wydawany dźwięk.

• GRA OWOCE

Zadaniem dziecka jest napełnienie kosza spadającymi owocami przesuwając go za pomocą nogi lub ręki. Pamiętaj: małe owoce dają więcej punktów! Sprawdź swoją wiedzę i refleks na obu poziomach trudności.

• GRA KRECIK

Krecik chce wydostać się na powierzchnię drążąc tunel i tworząc kopiec na działce. Bądź sprytniejszy i pozbądź się nieproszonego gościa. Masz minutę żeby sprawdzić refleks swoich rąk i nóg. Skłoń krecika, by zamieszkał u sąsiada…

• GRA SUPER BALL

Zadaniem dziecka jest sterowanie platformą, tak by strącić wszystkie widoczne kafelki! Trzeba zdobyć jak najwięcej punktów w trzech trybach gry: tetris/combo/czas.

• GRA MASTER MIND

Zadaniem dziecka jest zapamiętanie i powtórzenie sekwencji obrazków pojawiających się każdym kolejnym etapie gry. Gra rozwija i trenuje wśród najmłodszych pamięć i koncentrację.

• GRA KRAB

Wskocz na wybraną muszlę i zbierz jak największą liczbę pereł. Omijaj pełzające kraby, które też bardzo lubią perły. Gra wymaga refleksu i sprytu wśród graczy.

• GRA AMOR

Pomóż Aniołkowi zestrzelić wszystkie serduszka. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wypuścić strzałę skocz na pole ŁUK. Gra dla 1 osoby.

• GRA ARMATA

Spróbuj zburzyć wieże strzelając z armaty. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wystrzelić z armaty skocz na pole KULA. Gra dla 1 osoby.

• GRA BALONY

Zestrzel wszystkie czerwone baloniki, ale nie psuj niebieskich. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wystrzelić strzałę skocz na pole STRZAŁA. Gra dla 1 osoby.

• GRA DRWAL

Praca drwala wymaga dużo siły. Spróbuj porąbać jak najwięcej kawałków drewna w ciągu 99 sekund. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby rąbać drewno machaj naprzemiennie rękami lub nogami nad polem SIEKIERA odpowiednio w prawym dolnym lub lewym dolnym rogu. Gra dla 1 lub 2 osób.

• GRA INWAZJA

Obroń planetę przed atakiem potworów. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wystrzelić rakietę skocz na pole START. Gra dla 1 osoby.

• GRA KOWBOJ

Umiesz dobrze strzelać z rewolweru? Spróbuj zestrzelić jak najwięcej butelek. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wystrzelić z rewolweru skacz przemiennie na pola REWOLWER z boku i u dołu ekranu. Gra dla 1 - 2 osób.

• GRA LOT NA MARSA

Przeleć jak najdłuższy dystans w drodze na Marsa. Uważaj na przeszkody i często tankuj statek kosmiczny, aby Ci nie zabrakło paliwa. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby włączyć silniki statku kosmicznego machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA. Gra dla 1 osoby.

• GRA MOTYL

Przemień się w motyla i lataj tak długo jak potrafisz. Często siadaj na kwiatki, aby nieco odpocząć i odzyskać siły. Tylko uważaj na pająki! Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby polecieć do góry machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA. Gra dla 1 osoby.

• GRA NIETOPERZ

Zwiedzaj jaskinię razem z nietoperzem. Łap fruwające owady i uważaj na stalaktyty i stalagmity. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby polecieć do góry machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W GÓRĘ. Aby polecieć do dołu machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W DÓŁ. Gra dla 1 lub 2 osób.

• GRA NUREK

Wybierz się na połów pereł i wyłów ich jak najwięcej. Pamiętaj o nabieraniu powietrza i uważaj na rekiny. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby zanurkować machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA. Gra dla 1 osoby.

• GRA SAMOLOT

Ciesz się radością latania. Zbieraj obłoczki, ale uważaj na wirujące śmigło. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby polecieć do góry machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W GÓRĘ. Aby polecieć do dołu machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W DÓŁ. Gra dla 1 lub 2 osób.

• GRA SAMURAJ

Pomóż Samurajowi przeciąć jak najwięcej pomidorów. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby zadać cios skocz na pole MIECZ - odpowiednio w lewym dolnym lub prawym dolnym rogu. Gra dla 1 – 2 osób.

• GRA SKARB PIRATÓW

Pływanie łodzią podwodną nie jest łatwe. Wyłów jak najwięcej skarbów zatopionych w morzu przez piratów. I nawiguj ostrożnie, aby nie rozbić się o podwodne skały. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wynurzyć się machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W GÓRĘ. Aby zanurzyć się machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W DÓŁ. Gra dla 1 lub 2 osób.

• GRA UFO

Zwiedzaj kosmos z Ufoludkiem. Zbieraj gwiazdy, ale unikaj meteorytów. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby lecieć w lewo lub prawo machaj rękami odpowiednio nad polami STRZAŁKA W LEWO i STRZAŁKA W PRAWO. Gra dla 1 lub 2 osób.

• GRA GWIAZDY

Masz czasem ochotę poszybować do gwiazd? Wejdź na planszę, zamknij oczy, machaj rękami lub nogami i słuchaj. Gra wieloosobowa.

• GRA BOKSER

Zapraszamy na trening bokserski. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby zadać cios skocz na pole RĘKAWICA - odpowiednio w lewym dolnym lub prawym dolnym rogu. Gra dla 1 – 2 osób.

Istnieje możliwość zakupu Magicznego Dywanu z innym pakietem gier podstawowych:

- wersja EDU wraz z pakietem gier szkolnych dla klas 4-6 w cenie 9.790 zł 

- wersja REW wraz z pakietem rewalidacyjnym w cenie 9.790 zł

oraz oddzielnego zakupu pilota (821023) do Magicznego Dywanu w cenie 69.90 zł

Jeśli są Państwo zainteresowani zakupem Magicznego Dywanu w wersji EDU lub REW prosimy o przesłanie zamówienia na adres zamowienia@mojebambino.pl.

Montaż magicznego dywanu wynosi 350 zł brutto (do kupienia pod kodem U180).

Podana cena dotyczy montażu w stropie betonowym do wysokości 3,5m.

Montaż w innym materiale niż strop betonowy oraz montaż powyżej 3,5m wymaga wizyty serwisanta Moje Bambino przed montażem oraz osobnej wyceny.

 



Produkty uzupełniające

KodNazwaIlośćCenaWartość
Podgląd
821005
Pakiet gier dla klas 4-6 do Magicznego Dywanu1
1 249,90 zł
1 249,90 zł
Podgląd
821008
Pakiet rewalidacyjny do Magicznego Dywanu1
1 245,00 zł
1 245,00 zł
Podgląd
821021
Karta sieciowa WiFi na USB do Magicznego Dywanu1
59,90 zł
59,90 zł
Podgląd
821023
Pilot do Magicznego Dywanu1
69,90 zł
69,90 zł
Podgląd
U180
Montaż Magicznego Dywanu (821001, sprzedawany osobno)1
350,00 zł
350,00 zł
Podgląd
821027
Pakiet do nauki kodowania I-III1
999,90 zł
999,90 zł
Podgląd
821028
Pakiet do nauki kodowania IV-VIII1
1 499,90 zł
1 499,90 zł
Podgląd
821035
Pakiet do nauki kodowania - przedszkole1
999,90 zł
999,90 zł
Podgląd
821037
Pakiet FUN II1
1 245,00 zł
1 245,00 zł

Produkty polecane

Pobierz plik

Kliknij, aby się z nami skontaktować