Darmowa wysyłka zamówień internetowych od 150 zł. Przelew 14 dni dla placówek publicznych.

Magiczny dywan + FUN I + nauka kodowania I-VIII

821031

Produkt dostępny

11 989,80 zł

Istnieje możliwość zakupu ze stawką VAT 0% - o szczegóły zapytaj konsultanta: 0 801 577 544

Więcej informacji

Magiczny Dywan zdobył tutuł ZABAWKI ROKU 2016  !

Zestaw zawiera urządzenie Magiczny Dywan wraz z pakietem gier Fun I (821001), Pakiet do nauki kodowania I-III (821027), Pakiet do nauki kodowania IV-VIII (821028).

Jest to interaktywna pomoc dydaktyczna dedykowana do ćwiczeń, gier i zabaw ruchowych.  

Zabawa i nauka z jej wykorzystaniem rozwija u dzieci dużą motorykę, koordynację wzrokowo-ruchową, spostrzegawczość i szybkość reakcji.

Magiczny Dywan zawiera w sobie zintegrowany system czujników ruchu, projektor i komputer. Jego funkcjonalność umożliwia szerokie spektrum zastosowania w każdym pomieszczeniu, na jasnym, jednolitym podłożu. Obraz wyświetlany ze specjalnie zaprojektowanego rzutnika tworzy „wirtualny, magiczny dywan”, na którym dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym przeżywają wspaniałe przygody, począwszy od gier i zabaw ruchowych po edukację poznawczą ze wszystkich dziedzin wiedzy. Dziecko podczas zabawy ingeruje w jej tok za pomocą ruchów rękami lub nogami. Wymiary „wyświetlanego obszaru” to ok. 2 x 3 m (dla ok. 3 m wysokości podwieszonego urządzenia). Magiczny Dywan posiada teraz nowe, interaktywne menu. Może być obsługiwany przez nauczyciela na dwa sposoby: albo steruje on urządzeniem przy użyciu pilota (zasada działania jest taka sama, jak w przypadku pilota do TV), albo całkowicie interaktywnie - ruchami rąk i nóg. Osoby przyzwyczajone do pilota mogą wyłączyć interaktywność menu w „opcjach”, które obecnie są dostępne pod klawiszem MODE.

Zalety korzystania z Magicznego Dywanu:

  • Rozwija dużą motorykę u dzieci wykorzystując różnorodność ćwiczeń ruchowych
  • Wpływa pozytywnie na interakcje między dziećmi i zapobiega alienacji
  • Przyspiesza aklimatyzację 6-latka w szkole
  • Ułatwia przejście od zabawy do nauki
  • Świetnie organizuje czas w świetlicy i podczas przerw
  • Łączy zabawę i naukę wykorzystując elementy rywalizacji
  • Pozytywnie wpływa na koncentrację przedszkolaków
  • Wspomaga realizację podstawy programowej TIK
  • Zawiera pakiety gier i zabaw edukacyjnych dopasowany do podstawy programowej
  • Kształtuje nawyk powtarzania i utrwalania wiedzy (np. quizy)

Cechy urządzenia:

1. Możliwość podłączenia do internetu:
- kablowego poprzez gniazdo RJ-45 umieszczone w tylnej płycie urządzenia,
- radiowego WiFi poprzez dongle WiFi wkładany do portu USB umieszczonego w tylnej płycie urządzenia (moduł WiFi w komplecie).
Dostęp do internetu pozwala m.in. na:
- zdalne wykonywanie upgradów, w tym dogrywanie nowych gier (odpłatne abonamenty na nowe gry),
- zdalne wykonanie prac konserwacyjnych i serwisowych,
- zdalne włączanie i wyłączanie urządzenia - funkcja ważna na placach zabaw - 3G ready.


2. Możliwość podłączenia zewnętrznych głośników: gniazdo AUDIO, umieszczone na tylnej płycie urządzenia pozwala na dołączenie zewnętrznego systemu nagłaśniającego - głośność 20 W.

W komplecie znajduje się zestaw 52 gier i zabaw interaktywnych z pakietu FUN I oraz seria gier z Pakietu do nauki kodowania I-III i Pakietu do nauki kodowania IV-VIII.

OPIS PAKIETÓW FUNKODOWANIE:

Pakiety do nauki kodowania to atrakcyjne rozwiązanie metodyczno-dydaktyczne, wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego (w tym programowania) od przedszkola po VIII klasę szkoły podstawowej, które wykorzystuje interaktywną podłogę „Magiczny Dywan” wraz z dedykowaną platformą. Na każdy etap przygotowany został Pakiet składający się obudowy metodycznej dla nauczyciela (program wraz ze scenariuszami zajęć) oraz interaktywnych gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych (wraz z dodatkową obudową dydaktyczną np. w formie Kart Pracy) nakierowanych na realizację nowej podstawy programowej.

Pakiet do nauki kodowania I-III zawiera:

1. Zestaw 4 gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych przeznaczonych na Magiczny Dywan:
- każda gra lub zabawa posiada trzy poziomy,
- gry i zabawy w zestawie: „Szachownice”, „Domino”, „Port Morski”, „Kodowanie - dekodowanie”
2. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego i programowania w edukacji wczesnoszkolnej (aut. Krzysztof Ciurej, Dariusz Martynowicz, Piotr Kaja, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber)
3. Scenariusze zajęć do każdej gry lub zabawy, łącznie: 4 scenariusze zajęć do realizacji w edukacji informatycznej (skorelowane z pozostałymi edukacjami z podstawy programowej)
4. 3 Generyczne Karty Pracy do każdego scenariusza zajęć, łącznie 12 Kart Pracy
5. 4 karty z instrukcjami do gier

Pakiet do nauki kodowania IV-VIII zawiera:

1. Zestaw 4 gier, zabaw i sytuacje edukacyjnych przeznaczonych na Magiczny Dywan:
- każda gra lub zabawa posiada trzy poziomy,
- gry i zabawy w zestawie: „Stacja Kosmiczna”, „Rurociąg”, „Magiczne Wzory”, „Mistrz liczenia”
- dedykowana platforma do tworzenia własnych rozwiązań przez uczniów z wykorzystaniem zasobów sprzętowych szkoły (laptopy, komputery)
2. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego i programowania w szkole podstawowej, klasy IV-VIII (autorzy: Krzysztof Ciurej, Dariusz Martynowicz, Piotr Kaja, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber)
3. Scenariusze zajęć do każdej gry lub zabawy, łącznie: 4 scenariusze zajęć do realizacji w edukacji informatycznej (skorelowane z pozostałymi edukacjami z podstawy programowej)
4. 3 Generyczne Karty Pracy do każdego scenariusza zajęć, łącznie 12 Kart Pracy
5. 4 karty z instrukcjami gier

Funkodowanie umożliwia:

• naukę programowania poprzez zabawę i ruch

• eksperymentowanie, poszukiwanie i rozwiązywanie problemów przez dzieci/uczniów

• wykorzystanie różnorodnych zmysłów i stylów uczenia się

• programowanie w parach, w grupie

• naukę programowania na różnych urządzeniach

• programowanie na różnych przedmiotach, korelowanie edukacji i przedmiotów

• wykorzystanie i zarządzanie darmową platformą

• programowanie „przedłużone”, czyli w trakcie zajęć świetlicowych i przerw międzylekcyjnych

• poczucie sprawstwa u dzieci i uczniów

• wykorzystanie bogatej obudowy dydaktycznej

Opis gier z pakietu FUN I:

• GRA MIŚ SZUKA MIODU

Uczestnicy muszą odnaleźć jak największą ilość garnuszków z miodem, omijając fruwające pszczoły, które również mają ochotę na miód. Aby zaznaczyć garnuszek dziecko wskakuje na niego, tupie nogą, macha nad nim ręką lub głową.

• GRA KAMYCZKI

Zadaniem dziecka jest skakanie po kamyczkach w kolejności pojawiających się cyferek od 9 do 1. Aby zaznaczyć kamyczek należy na niego wskoczyć, tupnąć nogą, machnąć nad nim ręką lub głową.

• GRA KOLOROWE PIANINO

Pianino umożliwia dziecku zagranie dowolnego dźwięku poprzez tupnięcie nogą lub uderzenie ręką w odpowiedni klawisz.

• GRA WODA

Zachęca dziecko do aktywności imitującej zachowania w wodzie. Dzieci mogą stąpać lub pływać w wodzie bez zamoczenia ubranka.

• GRA PIŁKA NOŻNA

Polega na strzeleniu gola przeciwnikowi. Dziecko porusza piłką poprzez wskoczenie na nią lub tupnięcie nogą. Wygrywa uczestnik, który strzeli najwięcej bramek.

• GRA KWIATKI

Zadaniem dziecka jest zaznaczanie kwiatków, na których pojawiają się cyfry, w odpowiedniej kolejności od 1 do 9. Aby zaznaczyć kwiatek należy na niego wskoczyć, tupnąć nogą, machnąć nad nim ręką lub głową. Wygrywa dziecko, które pierwsze wskaże wszystkie kwiatki.

• GRA LITERKI

Zadaniem dziecka jest zaznaczanie kwiatków, na których pojawiają się litery alfabetu, w odpowiedniej kolejności od A do Z. Aby zaznaczyć kwiatek należy na niego wskoczyć, tupnąć nogą, machnąć nad nim ręką lub głową. Wygrywa dziecko, które pierwsze wskaże wszystkie kwiatki.

• GRA TROPICIELE ŚLADÓW

Dziecko tropi zwierzątka po ich śladach, jakie zostawiają na planszy. Jeśli zadanie będzie wykonywane zbyt wolno, ślady znikają i grę należy rozpocząć od początku. Na końcu trasy wyznaczonej pojawiającymi się śladami pojawia się zwierzątko, które te ślady pozostawiło. Dzieci mogą więc zgadywać kogo tym razem tropią. Gra rozwija cierpliwość i dokładność.

• GRA WESOŁE MINKI

Zadanie polega na znalezieniu smutnej minki i odczarowaniu jej na wesołą.

Aby odczarować smutną minkę na wesołą, dziecko musi klepnąć ją ręką lub tupnąć na nią nogą.

• GRA MINKOWA PLANSZA

Gra MINKOWA PLANSZA polega na wypełnieniu całej planszy wesołymi minkami. Zadaniem dziecka jest odszukiwanie smutnych minek i odczarowanie ich na wesołe.

Aby zamienić smutną minkę na wesołą należy klepnąć ją rączką lub tupnąć na nią nóżką.

Trzeba się jednak spieszyć - wesołe minki szybko się nudzą i uciekają.

• GRA MINKOWE PUZZLE

Uczestnik zabawy szukając wesołych minek musi wypełnić nimi całą planszę, aby je zatrzymać na dłużej. Należy jednak unikać smutnych minek. Aby zatrzymać wesołą minkę należy klepnąć ją rączką lub tupnąć na nią nóżką. Trzeba się jednak spieszyć - wesołe minki szybko się nudzą i uciekają.

• GRA LIŚCIE

Zabawa pozwala dzieciom rozgarniać liście tak, jak to robią jesienią w parku. Należy jednak uważać, bo wiatr psotnik będzie się starał ponownie je nawiewać. Gra pozwala na zabawę i relaks większej liczby uczestników.

• GRA PLANETY

Gra polega na odgadnięciu wyglądu planety. Na panelu sterującym statku kosmicznego pojawia się nazwa, a na ekranie 3 ilustracje planet. Aby wskazać właściwą, wystarczy na nią wskoczyć lub tupnąć nóżką. Odpowiedni dźwięk mówi nam czy odpowiedź była dobra czy zła, ale nie ma się czym przejmować, bo złe odpowiedzi można poprawić i bardzo dużo się nauczyć już przy pierwszej turze!

• GRA ELF

Zabawa polega na zebraniu jak największej liczby prezentów w ciągu 4 minut. Aby pomóc ELFOWI złapać prezent, należy stanąć u dołu obrazu i tupnąć nóżką pod spadającą paczką. ELF przybiegnie i złapie ją. W nagrodę dziecko może odkopać ze śniegu tajemniczy przycisk i nacisnąć go. Gra uczy refleksu i cierpliwości.

• GRA SŁOŃ I CUKIER

Gra polega na zebraniu wszystkich kostek cukru. Aby zebrać kostkę cukru wystarczy tupnąć na nią nóżką lub machnąć nad nią rączką. Trzeba uważać na słonia, bo on też bardzo lubi cukier i chętnie go zjada. Gdy słoń zje kostkę cukru, robi sobie krótką drzemkę, wtedy mamy szansę odzyskać utracony cukier. Gra rozwija spryt i refleks.

• GRA GRZYBOBRANIE

Uczestnik gry ma na celu zebranie pojawiających się na leśnej ścieżce grzybków. Aby zebrać brązowy grzybek wystarczy na niego tupnąć nóżką, jednocześnie uważając na jeże, które też mają na nie ochotę. Gdy dotkniemy jeża, ten zabiera nam zdobyty wcześniej grzybek. Należy także pamiętać, aby trzymać się wyznaczonej ścieżki i nie obudzić sowy! Gra rozwija spryt i refleks.

• GRA DROGA PRZEZ LAS

Gracz musi zebrać wszystkie grzyby rosnące na ścieżce, ale nie wolno nadepnąć na jeża, bo on tego bardzo nie lubi. Należy trzymać się wyznaczonej ścieżki, aby nie obudzić sowy bo zacznie pohukiwać! Gra rozwija spryt i refleks.

• GRA BANANOWA KRAINA

Gra polega na zerwaniu jak największej liczby kiści bananów zanim spadną na ziemię. Aby pomóc małpce zerwać banany uczestnik staje na dole obrazu i tupie nóżką w odpowiednią lianę. Małpka wskoczy na nią i zerwie banany. Trzeba się spieszyć, bo banany spadają coraz szybciej! Gra uczy dokładności i refleksu.

• GRA PĘKAJĄCE BALONIKI

Zabawa polega na przebijaniu latających baloników. Aby przebić balonik można go klepnąć rączką lub tupnąć nóżką. Gra pozwala wykorzystać nadmiar posiadanej przez dzieci energii przed kolejnym zadaniem lub działaniem wymagającym większego skupienia.

• GRA SUPER TENIS

Uczestnicy gry mają szansę serwować i odbijać wirtualną piłką do tenisa. Aby zaserwować należy machnąć nóżką nad piłką serwisową. Aby odbić piłkę przesuwamy rakietę nogą w odpowiednie miejsce. Gra przeznaczona dla 2 graczy.

• FOKA I RYBKI

Zabawa polega na złowieniu jak największej liczby płynących rybek. Aby pomóc foce złowić rybkę, należy stanąć z boku ekranu i tupnąć nóżką na wprost płynącej rybki. Foka przesunie się i połknie ją. Trzeba się spieszyć, bo rybki płyną coraz szybciej.

• SPRYTNY DINO

Gra polega na zebraniu jak największej ilości jajek zanim spadną na ziemię i się rozbiją. Aby pomóc Dino złapać jajko, należy stanąć u dołu obrazu i tupnąć nóżką pod spadającym jajkiem. Dino przybiegnie i je pochwyci. Trzeba się spieszyć, bo jajka spadają coraz szybciej.

• ARCHEOLOGIA

Zabawa polega na wyszukiwaniu skarbów w piasku. Można do niej użyć szczotki na długim kiju lub zwykłej zmiotki by za jej pomocą usunąć piasek z planszy. Jak wszystko zostanie dokładnie zamiecione ukażą się różne przedmioty z danej epoki. Gra wymaga cierpliwości i dokładności.

• SKOK W DAL

Zabawa polega na oddaniu jak najdłuższego skoku. Należy stanąć na polu START, poczekać na sygnał i skoczyć tak daleko, jak się tylko potrafi.

Po serii pięciu skoków pojawią się ich wyniki - każdy zaznaczony innym kolorem. Długość skoków dzieci mogą też mierzyć same za pomocą kroków lub miarki.

• GRA WIKINGOWIE Zadaniem dziecka jest podążanie szlakiem statku Wikingów i najszybsze zebranie wszystkich skarbów, które się pojawiają na jego drodze. Jeśli zadanie będzie wykonywane zbyt wolno, skarby znikają i grę należy rozpocząć od nowa.

• GRA WYRAŹ SIEBIE Najważniejsza zasadą tej gry jest… brak zasad - ogranicza nas tylko nasza własna wyobraźnia i pomysły. A zatem użyj swojej wyobraźni i narysuj to, o czym pomyślisz używając rąk i nóg. Do wyboru są 3 kolory, które mieszając się ze sobą tworzą nieograniczoną paletę barw.

• GRA KRĘGLE Zabawa w kręgle to emocjonująca gra, w której liczy się celność i uczciwa rywalizacja. Podobnie jak w prawdziwej grze, uczestnicy zbijają kręgle i zdobywają punkty. W wersji na podłogę interaktywną jako kulę można wykorzystać rekwizyt w postaci piłki lub innego dowolnego kulistego przedmiotu. Zmniejszając kulę, podnosimy poziom trudności.

• GRA MISTRZ KIEROWNICY Poruszanie się autem po drogach miast jest przygodą, w której liczy się czujność i szybkość reakcji. Manewrując autem uczestnik gry wymija ciężarówki i inne obiekty, które znalazły się na drodze. Cel jest prosty - bezpiecznie przejechać zaplanowaną trasę w odpowiednim czasie, bawiąc się przy tym i spędzając radośnie czas.

• GRA RAKIETY Zadaniem dziecka jest przejęcie jak największej liczby rakiet, które zdążają w kierunku planety. Wystarczy wskoczyć na nie lub machać nad nimi rączka, aby przerwać ich lot. Zabawa jest dostępna w trzech trybach - łatwy, trudny i średni.

• GRA MEDUZY. Niedobre meduzy próbują przedrzeć się dalej! Dziecko musi stanąć na straży oceanu i wyłapać je wszystkie przy pomocy rak i nóg! Skacz, biegaj - po prostu ruszaj się! Gra jest bardzo dynamiczna.

• GRA INSTRUMENTY. Dziecko musi wskoczyć na pole z cieniem obiektu, aby odkryć, jaki instrument kryje oraz poznać jego brzmienie. Następnie musi wsłuchać się dokładnie. Następny poziom gry pozwoli sprawdzić, czy dziecku udało się zapamiętać wszystkie obiekty - ich wygląd oraz wydawany dźwięk.

• GRA OWOCE. Zadaniem dziecka jest napełnienie kosza spadającymi owocami przesuwając go za pomocą nogi lub ręki. Pamiętaj: małe owoce dają więcej punktów! Sprawdź swoją wiedzę i refleks na obu poziomach trudności.

• GRA KRECIK. Krecik chce wydostać się na powierzchnię drążąc tunel i tworząc kopiec na działce. Bądź sprytniejszy i pozbądź się nieproszonego gościa. Masz minutę, żeby sprawdzić refleks swoich rąk i nóg. Skłoń krecika, by zamieszkał u sąsiada…

• GRA SUPER BALL. Zadaniem dziecka jest sterowanie platformą, tak by strącić wszystkie widoczne kafelki! Trzeba zdobyć jak najwięcej punktów w trzech trybach gry: tetris/combo/czas.

• GRA MASTER MIND. Zadaniem dziecka jest zapamiętanie i powtórzenie sekwencji obrazków pojawiających się każdym kolejnym etapie gry. Gra rozwija i trenuje wśród najmłodszych pamięć i koncentrację.

• GRA KRAB. Wskocz na wybraną muszlę i zbierz jak największą liczbę pereł. Omijaj pełzające kraby, które też bardzo lubią perły. Gra wymaga refleksu i sprytu wśród graczy.

• GRA AMOR. Pomóż Aniołkowi zestrzelić wszystkie serduszka. Gra dla 1 osoby. Miłej zabawy!

• GRA ARMATA. Spróbuj zburzyć wieżę strzelając z armaty. Celuj dokładnie, aby strącić wszystkie kawałki. Gra dla 1 osoby.

• GRA BALONY. Zestrzel wszystkie czerwone baloniki, ale nie psuj niebieskich – pozwól im swobodnie latać. Gra dla 1 osoby.

• GRA DRWAL. Praca drwala wymaga dużo siły. Spróbuj porąbać jak najwięcej kawałków drewna w ciągu 99 sekund. Gra dla 1 lub 2 osób.

• GRA INWAZJA. Obroń planetę przed atakiem latających potworów. Możesz skorzystać z rakiet typu ziemia - powietrze. Gra dla 1 osoby.

• GRA KOWBOJ. Umiesz dobrze strzelać z rewolweru? Spróbuj zestrzelić jak najwięcej butelek w jak najkrótszym czasie. Gra dla 1-2 osób.

• GRA LOT NA MARSA. Pokonaj jak najdłuższy dystans w drodze na Marsa. Uważaj na przeszkody i często tankuj statek kosmiczny, aby nie zabrakło Ci paliwa. Gra dla 1 osoby.

• GRA MOTYL. Przemień się w motyla i lataj tak długo, jak potrafisz. Często siadaj na kwiatki, aby nieco odpocząć i odzyskać siły. Tylko uważaj na pająki! Gra dla 1 osoby.

• GRA NIETOPERZ. Zwiedzaj jaskinię razem z nietoperzem. Łap i zjadaj fruwające owady, ale uważaj na stalaktyty i stalagmity. Łatwo o nie rozbić głowę. Gra dla 1 lub 2 osób.

• GRA NUREK. Wybierz się na połów pereł i wyłów ich jak najwięcej. Pamiętaj o nabieraniu powietrza i uważaj na rekiny. Gra dla 1 osoby.

• GRA SAMURAJ. Miecz Samuraja bywa bardzo ostry. Pomóż Samurajowi przeciąć jak najwięcej pomidorów, w jak najkrótszym czasie. Gra dla 1-2 osób.

• GRA SKARB PIRATÓW. Pływanie łodzią podwodną nie jest łatwe. Wyłów jak najwięcej skarbów zatopionych w morzu przez piratów. Nawiguj ostrożnie, aby nie rozbić się o podwodne skały. Gra dla 1 lub 2 osób.

• GRA UFO. Zwiedzaj kosmos z Ufoludkiem. Zbieraj gwiazdy, ale unikaj meteorytów – łatwo może się przez nie rozbić. Gra dla 1 lub 2 osób.

• GRA GWIAZDY. Masz czasem ochotę poszybować do gwiazd? Wejdź na planszę, zamknij oczy, machaj rękami lub nogami i słuchaj. Gra wieloosobowa.

• GRA BOKSER. Zapraszamy na trening bokserski. Odbijaj worek treningowy z prawej lub lewej strony. Gra dla 1-2 osób.

• GRA SAMOLOT. Ciesz się radością latania. Zbieraj obłoczki, ale uważaj na wirujące śmigło, które może Ci w tym skutecznie przeszkodzić. Gra dla 1 lub 2 osób.

Cena montażu Magicznego Dywanu wynosi 350 zł brutto (do kupienia pod kodem U180).

Podana cena dotyczy montażu w stropie betonowym do wysokości 3,5m.

Montaż w innym materiale niż strop betonowy oraz montaż powyżej 3,5m wymaga wizyty serwisanta Moje Bambino przed montażem oraz osobnej wyceny.



Produkty uzupełniające

KodNazwaIlośćCenaWartość
Podgląd
U180
Montaż Magicznego Dywanu (821001, sprzedawany osobno)1
350,00 zł
350,00 zł

Produkty polecane

Tematyka strony: wyposażenie szkół, wyposażenie przedszkola, pomoce edukacyjne, pomoce dydaktyczne, wyposażenie żłobków i przedszkoli
Kliknij, aby się z nami skontaktować